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マシンビジョン - コンピューター ビジョンの世界についての洞察 - cover
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マシンビジョン - コンピューター ビジョンの世界についての洞察

Fouad Sabry

Tradutor Kei Imano

Editora: 10億人の知識があります [Japanese]

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Sinopse

マシンビジョンとは
 
通常、産業界では、自動検査、プロセス制御、ロボット誘導などのアプリケーションに画像ベースの自動検査と分析を提供するために使用されるテクノロジーと方法は、マシン ビジョンと呼ばれます。 「マシン ビジョン」という用語には、ソフトウェアおよびハードウェア項目、統合システム、アクティビティ、手順、熟練した専門家など、幅広いテクノロジが含まれます。コンピューター サイエンスの下位分野であるコンピューター ビジョンとは異なり、マシン ビジョンはシステム エンジニアリングの分野であり、コンピューター ビジョンとは異なるものと考えられる場合があります。既存のテクノロジーを新しい方法で組み合わせて、現実世界で遭遇する問題の解決に適用することを目指しています。この単語は、産業オートメーションに関連する状況でこれらの機能に対して最も一般的に使用される単語です。ただし、車両の誘導など、他の環境でもこれらの機能に使用されます。
 
どのようなメリットがあるのか
 
(i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: マシンビジョン
 
第 2 章: コンピュータ ビジョン
 
第 3 章: サーモグラフィー
 
第 4 章: スマートカメラ
 
第 5 章: 三次元 スキャン
 
第 6 章: モバイルマッピング
 
第 7 章: ビジュアルサーボ
 
第 8 章: ビジュアルオドメトリ
 
第 9 章: 視覚誘導ロボットシステム
 
第 10 章: 光学選別
 
(ii) マシン ビジョンに関する一般のよくある質問に答える。
 
(iii) 多くの分野におけるマシン ビジョンの使用の実例。
 
この本は誰に向けたものなのか
 
専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、あらゆる種類のマシン ビジョンに関する基本的な知識や情報を超えたい人。
Disponível desde: 05/05/2024.
Comprimento de impressão: 116 páginas.

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    物体検出とは
     
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    メリット
     
    (i ) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: オブジェクト検出
     
    第 2 章: コンピューター ビジョン
     
    第 3 章: 画像セグメンテーション
     
    第 4 章: テンプレート マッチング
     
    第 5 章: 光学点字認識
     
    第 6 章: ディープラーニング
     
    第 7 章: 畳み込みニューラル ネットワーク
     
    第 8 章: ディープ・ドリーム
     
    第 9 章: 顕著性マップ
     
    第 10 章: 小さなオブジェクトの検出
     
    (ii) オブジェクト検出に関するよくある質問に答える.
     
    (iii) さまざまな分野での物体検出の使用例の実例。
     
    本書の対象者
     
    専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のオブジェクト検出についての基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
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    Fouad Sabry

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    ビデオ ゲーム ボットとは
     
    ボットは、ビデオ内で人間のプレイヤーの代わりに使用できる、人工知能 (ai) ベースのエキスパート システム ソフトウェアの一種です。 ゲーム。 ボットは、対戦型マルチプレイヤー ビデオ ゲームでよく使用されます。 一人称視点シューティング ゲーム (fps) 用に設計されたボットの機能は、多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム (mmorpg) 用に設計されたボットの機能とは大きく異なります。 ボットは、さまざまな目的でさまざまなビデオ ゲーム ジャンルで使用されています。 最初の方法には、マップの分析や基本的な計画の作成が含まれる可能性があります。一方、2 番目の方法は、農業などの面倒で反復的な作業を自動化するために使用できます。
     
    どのようなメリットがあるか>
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: ビデオ ゲーム ボット
     
    第 2 章: ビデオ ゲームの人工知能
     
    第 3 章: インターネット ボット
     
    第 4 章: 人工知能のコンテストと賞品
     
    第 5 章: ビデオ ゲームでの不正行為
     
    第 6 章: マルチプレイヤー ビデオ ゲーム
     
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    第 8 章: 大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム
     
    第 9 章: 一人称シューティング ゲーム
     
    第 10 章: ビデオ ゲーム用語集
     
    (ii) ビデオ ゲーム ボットに関する一般のよくある質問に答えます。
     
    (iii) 実際の使用例
     
    (iv) ビデオ ゲーム ボットのテクノロジを 360 度完全に理解できるように、各業界の 266 の新興テクノロジを簡潔に説明する 17 の付録。
     
    本書の対象者
     
    専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、あらゆる種類のビデオ ゲーム ボットに関する基本的な知識や情報を超えたい人 .
     
     
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    資格問題 - 基礎と応用

    Fouad Sabry

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    適格性問題とは
     
    人工知能と哲学において、適格性問題とは、現実世界のアクションのために満たさなければならない前提条件をすべて列挙することが不可能であることを指します。 意図された効果が得られるようにするためです。 この質問は、望む結果を得るのを妨げる障害にどう対処するかという質問と言い換えることができます。 これはフレーム問題と強い関係があり、その問題の派生的な側面とは対照的です。 以下は、ジョン・マッカーシー氏が提供した動機付けとなる例ですが、ロボットが通常の機能を完了するのを妨げる可能性のあるイベントをすべて列挙することは困難です。「川をうまく渡るためにボートを使うには、次のことが必要です。 ボートが手漕ぎボートであること、オールと手漕ぎ錠が壊れずに存在していること、そしてそれらが互いに適合していること、ボートが手漕ぎボートでない場合、ボートの使用は成功しません。 手漕ぎボートの運航規則には他にも多くの条件が追加される可能性があり、そのため規制を実施することが実質的に困難になっているにもかかわらず、そのニーズはまだ明示されていません。
     
    どのように行うか 利点
     
    (I) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 資格の問題
     
    第 2 章: ジョン マッカーシー (コンピューター) 科学者)
     
    第 3 章: 論理プログラミング
     
    第 4 章: 記号人工知能
     
    第 5 章: 常識的推論
     
    第 6 章: Cyc
     
    第 7 章: ダグラス・レナット
     
    第 8 章: 常識知識 (人工知能)
     
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    第 10 章: フレーム問題
     
    (II) 資格問題に関する一般のよくある質問に答える。
     
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    (IV) 資格問題のテクノロジーを 360 度完全に理解できるように、各業界の 266 の新興テクノロジーを簡潔に説明する 17 の付録。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味人、およびあらゆる種類の資格の問題について基礎的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
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