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二次元コンピュータグラフィックス - 視覚領域の探索: コンピューター ビジョンにおける 2 次元コンピューター グラフィックス - cover

二次元コンピュータグラフィックス - 視覚領域の探索: コンピューター ビジョンにおける 2 次元コンピューター グラフィックス

Fouad Sabry

Traduttore Kei Imano

Casa editrice: 10億人の知識があります [Japanese]

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Sinossi

2次元コンピュータグラフィックスとは
 
2 寸法 コンピュータ グラフィックスは、主に 2 次元モデルから、それらに特有の技術によってデジタル画像をコンピュータベースで生成するものです。このような技術を構成するコンピューター サイエンスの分野、またはモデル自体を指すこともあります。
 
どのようなメリットがあるのか
 
(i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: 2 寸法 コンピュータ グラフィックス
 
第 2 章: 直交行列
 
第 3 章: 楕円体
 
第 4 章: 回転 (数学)
 
第 5 章: 変換行列
 
第 6 章: 回転行列
 
第 7 章: 3 次元での回転形式主義
 
第 8 章: 軸角度の表現
 
第 9 章: 運動学
 
第 10 章: 3次元回転演算子
 
(ii) 2 次元コンピュータ グラフィックスに関する一般のトップの質問に答える。
 
(iii) 多くの分野における 2 次元コンピュータ グラフィックスの使用例。
 
この本は誰に向けたものなのか
 
専門家、大学生、大学院生、愛好家、趣味人、あらゆる種類の 2 次元コンピュータ グラフィックスに関する基礎的な知識や情報を超えて学びたい人。
Disponibile da: 05/05/2024.
Lunghezza di stampa: 215 pagine.

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    - 第 1 章: 外交 – 外交実務の基本とニュアンスを解明します。
     
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    方法有益
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 隠面の決定
     
    第 2 章: レンダリング(コンピューター グラフィックス)
     
    第 3 章: ペインターのアルゴリズム
     
    第 4 章: スキャンライン レンダリング
     
    第 5 章: ラスタライゼーション
     
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    第 7 章: テクスチャ マッピング
     
    第 8 章: z バッファリング
     
    第 9 章: シャドウ ボリューム
     
    第 10 章: レイキャスティング
     
    (ii) 陰面決定に関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 多くの分野で陰面決定を使用する実際の例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類の隠面判定について基本的な知識や情報を超えたいと考えている人.
     
     
     
     
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    グラフィカルな視点 - コンピューター ビジョンにおける視覚認識の探求

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    グラフィック遠近法とは
     
    線形または点投影遠近法は、グラフィック アートにおける 2 種類のグラフィック投影遠近法のうちの 1 つです。もう 1 つは平行投影です。線遠近法は、一般に、目で見たときの画像を平面上で近似的に表現したものです。パース図は、紙などの 2 次元の媒体で 3 次元のシーンを表現するのに役立ちます。
     
    メリット
     
    (i) 洞察、および以下のトピックに関する検証:
     
    第 1 章: 視点 (グラフィック)
     
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    (ii) 一般のよくある質問に答えるグラフィカル パースペクティブについて。
     
    (iii) さまざまな分野でのグラフィカル パースペクティブの使用例。
     
    この本の対象者
     
    専門家、大学生、大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類のグラフィック パースペクティブについて基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
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