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サイボーグ - 基礎と応用 - cover

サイボーグ - 基礎と応用

Fouad Sabry

Traducteur Kei Imano

Maison d'édition: 10億人の知識があります [Japanese]

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Synopsis

サイボーグとは
 
サイボーグは、生物学的および生体力学的身体部分の両方を持つ存在です。 「サイボーグ」という用語は、「サイバネティック」と「有機体」という言葉を組み合わせた造語です。 マンフレッド クラインズとネイサン S. クラインは、1960 年にこの言葉を初めて概念化したとされています。
 
どのようなメリットがあるか
 
(I) 洞察、 および次のトピックに関する検証:
 
第 1 章: サイボーグ
 
第 2 章: Android (ロボット)
 
第 3 章: ケビン ワーウィック
 
第 4 章: プロテーゼ
 
第 5 章: 人工臓器
 
第 6 章: サイバーウェア
 
第 7 章: 脳?コンピュータ インターフェイス
 
第 7 章 8: バイオニクス
 
第9章: バイオロボティクス
 
第10章: ブレインゲート
 
(II) サイボーグに関する一般のよくある質問に答えます。
 
(III) 多くの分野でのサイボーグ使用の実例。
 
(IV) サイボーグのテクノロジーを 360 度完全に理解できるように、各業界の 266 の新興テクノロジーを簡潔に説明する 17 の付録。
 
この本の対象者
 
専門家、学部生、大学院生、愛好家、愛好家、および基本的な知識や情報を超えて知りたい人 サイボーグの一種。
 
 
Disponible depuis: 02/07/2023.
Longueur d'impression: 131 pages.

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    ローマ軍の戦役史とは
     
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    メリット
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: ローマ軍の戦役史
     
    第 2 章: マルクス アントニウス
     
    第 3 章: ポンペイ
     
    第 4 章: ポエニ戦争
     
    第 5 章: 共和政ローマ
     
    第 6 章: 第二次ポエニ戦争
     
    第 7 章: 紀元前 70 年代
     
    第 8 章: ダキア
     
    第 9 章: 古代ローマの概要
     
    第 10 章: ローマ内戦の一覧と反乱
     
    (ii) ローマ軍の戦役史に関する一般のよくある質問への回答。
     
    この本は誰向けか
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味人、およびローマ軍の戦役史に関するあらゆる基礎知識や情報を超えたい人。
     
     
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    メリット
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 戦争の子供たち
     
    第 2 章: 捕虜
     
    第 3 章: 第一次インドシナ戦争
     
    第 4 章: アメラシアン
     
    第 5 章: レーベンスボルン
     
    第 6 章: 捕虜収容所
     
    第 7 章: ドイツによるノルウェー占領
     
    第 8 章: 第二次世界大戦中のドイツ軍における非ドイツ人
     
    第 9 章: 戦争花嫁
     
    第 10 章: 10: 第二次世界大戦中の連合国の戦争犯罪
     
    (ii) 戦争の子どもたちに関する一般の最もよくある質問への回答。
     
    この本は誰を対象にしていますか
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味人、およびあらゆる種類の戦争の子どもたちに関する基本的な知識や情報を超えたい人。
     
     
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    一般的なゲーム プレイとは
     
    GGP としても知られる一般的なゲーム プレイの概念は、より多くのゲームで十分に競争できる人工知能プログラムの開発を指します。 1試合よりも。 コンピューターは、チェスなどのさまざまなゲームをプレイするようにプログラムされており、そのゲーム専用に構築されたアルゴリズムを使用しており、他の設定では使用できません。 たとえば、チェスをプレイするように設計されたコンピュータ ソフトウェアはチェッカーをプレイすることはできません。 汎用人工知能の作成に向けて、一般的なゲームのプレイは必要なマイルストーンとみなされています。
     
    どのようなメリットがあるか
     
    (I) 洞察、および 次のトピックに関する検証:
     
    第 1 章: 一般的なゲームのプレイ
     
    第 2 章: 人工知能
     
    第 3 章: 機械学習
     
    第 4 章: ゲーム記述言語
     
    第 5 章: 人工知能用プログラミング言語のリスト
     
    第 6 章: モンテカルロ木探索
     
    第 7 章: 深層強化学習
     
    第 8 章: ビデオ ゲームにおける人工知能
     
    第 9 章: ビデオ ゲームにおける機械学習
     
    第 10 章: Google DeepMind
     
    ( II) 一般的なゲーム プレイに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (III) 多くの分野での一般的なゲーム プレイの使用例の実例。
     
    (IV) 説明する 17 の付録 簡単に説明すると、一般的なゲームプレイのテクノロジーを 360 度完全に理解するために、各業界の 266 の新興テクノロジーが紹介されています。
     
    本書の対象者
     
    プロフェッショナル 大学生、大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類の一般的なゲーム プレイに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
     
     
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