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逆視点 - コンピュータビジョンにおける視覚認識の再考 - cover
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逆視点 - コンピュータビジョンにおける視覚認識の再考

Fouad Sabry

Tradutor Kei Imano

Editora: 10億人の知識があります [Japanese]

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Sinopse

逆遠近法とは
 
逆遠近法は、逆遠近法、逆遠近法、発散遠近法、ビザンチン遠近法とも呼ばれ、シーンに描かれたオブジェクトを投影点と表示面の間に配置する透視図法の一種です。 近くのオブジェクトが大きく見える従来の直線遠近法とは対照的に、表示面から遠く離れたオブジェクトは大きく描画され、近くのオブジェクトは小さく描画されます。 3 次元空間で平行な線は、線遠近法の場合のように収束するのではなく、地平線に対して発散するように描画されます。 技術的には、消失点は絵画の「前」にあるように錯覚して絵画の外側に配置されます。
 
どのようなメリットがあるのか
 
(i) 以下のトピックに関する洞察と検証:
 
第 1 章: 逆遠近法
 
第 2 章: ネッカーキューブ
 
第 3 章: 等角投影
 
第 4 章: 視点 (グラフィック)
 
第 5 章:消失点
 
第 6 章:ポンゾ錯視
 
第 7 章: 曲線遠近法
 
第 8 章: 描写
 
第 9 章: 平行投影
 
第 10 章: 偶然の視点
 
(ii) 逆遠近法に関する一般のトップの質問に答える。
 
(iii) 多くの分野で逆遠近法を使用する実際の例。
 
この本は誰に向けたものなのか
 
専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、あらゆる種類の逆遠近法について基礎的な知識や情報を超えて学びたい人。
Disponível desde: 14/05/2024.
Comprimento de impressão: 55 páginas.

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    粒子群最適化とは
     
    pso としても知られる粒子群最適化は、計算科学の分野で開発されたコンピューター手法です。 この方法では、品質の特定の尺度に関連して候補解の改善を繰り返し試行することで問題を最適化します。 これは、潜在的な解の母集団 (ここでは粒子と呼ばれます) を用意し、粒子の位置と速度に関する基本的な数式に従って探索空間内でこれらの粒子を移動させることによって問題を解決します。 この方法は粒子ベースの検索と呼ばれます。 各パーティクルの動きは、検索空間内の最もよく知られている位置に向かって誘導され、他のパーティクルによってより良い場所が特定されると、その位置が更新されます。 ただし、各パーティクルの動きは、ローカル領域内の最もよく知られている位置によっても影響されます。 これにより、ハイブが最適なオプションに向けられることが期待されます。
     
    メリット
     
    (i) 以下のトピックに関する洞察と検証 :
     
    第 1 章: 粒子群の最適化
     
    第 2 章: 粒子フィルター
     
    第 3 章: 群インテリジェンス
     
    第 4 章: ミツバチのアルゴリズム
     
    第 5 章: 魚群の検索
     
    第 6 章: 人工蜂コロニー アルゴリズム
     
    第 7 章: 微分を含まない最適化
     
    第 8 章 : 複数群の最適化
     
    第 9 章: 分散ハエの最適化
     
    第 10 章: メタヒューリスティック
     
    (ii) 粒子群の最適化に関するよくある質問に答えます。
     
    (iii) 多くの分野で粒子群最適化を使用する実際の例。
     
    (iv) 360 の各業界の 266 の新興テクノロジーを簡潔に説明する 17 の付録。 粒子群最適化技術を十分に理解している度合い。
     
    本書の対象者
     
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    コンピュータ アニメーションとは
     
    コンピュータ アニメーションは、動画をデジタル的に生成するために使用されるプロセスです。より一般的な用語のコンピュータ生成画像 (cgi) には静止画像と動画の両方が含まれますが、コンピュータ アニメーションは動画のみを指します。現代のコンピューター アニメーションでは通常、3d コンピューター グラフィックスが使用されます。
     
    メリット
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: コンピュータ アニメーション
     
    第 2 章: アニメーション
     
    第 3 章: ストップ モーション
     
    第 4 章: アニメーター
     
    第 3 章5: 視覚効果
     
    第 6 章: モーション キャプチャ
     
    第 7 章: 従来のアニメーション
     
    第 8 章: リアルタイム コンピュータ グラフィックス
     
    第 9 章: コンピュータによるフェイシャル アニメーション
     
    第 10 章: 仮想映画撮影
     
    (ii) コンピュータ アニメーションに関する一般のよくある質問に答える。
     
    (iii) 現実世界の例
     
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