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交互決定ツリー - 基礎と応用 - cover

交互決定ツリー - 基礎と応用

Fouad Sabry

Traducteur Kei Imano

Maison d'édition: 10億人の知識があります [Japanese]

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Synopsis

交互デシジョン ツリーとは
 
機械学習によって学習できる分類戦略は、交互デシジョン ツリー (ADTree) として知られています。 これは、デシジョン ツリーの強化と一般化につながり、同時にデシジョン ツリーを一般化します。
 
メリット
 
(I) 以下のトピックに関する洞察と検証 :
 
第 1 章: 交互デシジョン ツリー
 
第 2 章: デシジョン ツリー学習
 
第 3 章: AdaBoost
 
第 4 章: ランダム フォレスト
 
第 5 章: 勾配ブースティング
 
第 6 章: 命題計算
 
第 7 章: サポート ベクター マシン
 
第 8 章: 分析方法 Tableaux
 
第 9 章: ブール充足可能性アルゴリズム ヒューリスティック
 
第 10 章: 乗算重み更新方法
 
(II) 交互デシジョン ツリーに関する一般のよくある質問に回答します。
 
(III) 多くの分野における交互デシジョン ツリーの使用例の実例。
 
(IV) 360 の各業界の 266 の新興テクノロジーを簡潔に説明する 17 の付録。
 
本書の対象者
 
専門家、学部生および大学院生、愛好家、趣味愛好家、および以下のような人々 あらゆる種類の交互デシジョン ツリーに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えています。
 
 
Disponible depuis: 23/06/2023.
Longueur d'impression: 205 pages.

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    メリット
     
    (i) 次のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: フィルター バンク
     
    第 2 章: 離散フーリエ変換
     
    第 3: デジタル フィルター
     
    第 4 章: ウェーブレット
     
    第 5 章: 修正離散コサイン変換
     
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    第5 章 7: ドーベシー ウェーブレット
     
    第 8 章: 離散ウェーブレット変換
     
    第 9 章: 離散時間フーリエ変換
     
    第 10 章: ダウンサンプリング (信号処理)
     
    (ii) フィルター バンクに関する一般のよくある質問に答えます。
     
    (iii) 多くの分野でフィルター バンクを使用する実際の例。
     
    誰 この本は、
     
    専門家、学部生および大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類のフィルター バンクに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人を対象としています。
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    どのようなメリットがあるのか
     
    (I) 以下のトピックに関する洞察と検証:
     
    第 1 章: 幾何学的特徴の学習
     
    第 2 章: パターン認識
     
    第 3 章: ハフ変換
     
    第 4 章: 損失関数
     
    第 5 章: 期待値?最大化アルゴリズム
     
    第 6 章: 拒否サンプリング
     
    第 7 章: 配列の処理
     
    第 8 章: オートエンコーダ
     
    第 9 章: 確率的近似
     
    第 10 章: チェス盤の検出
     
    (II) 幾何特徴学習に関する一般のよくある質問に答える。
     
    (III) 多くの分野における幾何学的特徴学習の使用例の実例。
     
    この本は誰に向けたものなのか
     
    専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、およびあらゆる種類の幾何特徴学習についての基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
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    ボクセル - ボクセル技術でコンピュータビジョンの深さを探る

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    3 寸法 コンピュータ グラフィックスでは、ボクセルは 3 次元空間の規則的なグリッド上の値を表します。 2 寸法 ビットマップ内のピクセルと同様、ボクセル自体は通常、その位置がその値で明示的にエンコードされていません。 代わりに、レンダリング システムは、他のボクセルとの相対的な位置に基づいてボクセルの位置を推測します。
     
    メリット
     
    (i) 洞察、および 次のトピックに関する検証:
     
    第 1 章: ボクセル
     
    第 2 章: テクスチャ マッピング
     
    第 3 章: レイ キャスティング
     
    第 4 章 : 科学的なビジュアライゼーション
     
    第 5 章: ボリューム レンダリング
     
    第 6 章: 一人称視点シューティング エンジン
     
    第 7 章: ボリューム ディスプレイ
     
    第 6 章: 泣くエンジン
     
    第 9 章: ソフトウェア レンダリング
     
    第 10 章: ピクセルごとのライティング
     
    (ii) ボクセルに関する一般のよくある質問に答えます。
     
    (iii) さまざまな分野でボクセルを使用する実際の例。
     
    本書の対象者
     
    専門家、学部生、大学院生 学生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のボクセルに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。
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